1、FF14的主线剧情依然是典型日式RPG的套路,在网游中寻找剧情突破也比较难。玩家依然是要从小人物走向救世英雄,NPC也会特别当你是主角,各种情节都是围绕着你,由你来推动。这样的主线剧情削弱了其他玩家的存在感,看起来更像单机,不利于营造自由开放的世界观,但是对于传统日式RPG玩家来讲也提升了代入感,丰富了人物性格,体验着剧情练级打怪,也不至于让许多人不知道接下来该做啥好。
2、当然落入俗套的剧情玩家买不买账见仁见智,受不了日式拖沓对话的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的乐趣,并无对错,只是借由剧情来使世界观更饱满,以享受风土人情为游戏驱动力的玩家心情,希望不看剧情的玩家可以体谅一下。FF14的剧情有个比较特别的地方就是用剧情把1.0的世界毁灭掉了(配合回炉重造),2.0的世界和人物与之息息相关却又留下许多悬念,玩了游戏还捋不清的不妨找些资料来看一下。
3、还有就是任务的分布,明显能感觉到SE是有深入研究过的,绝对不是乱七八糟。新手哪些任务,就是用来让你熟悉所在主城的,哪个设施在哪里,一轮新手任务下来就走遍了,主线附近就是等级相若的支线,每次接2~4个任务足矣(包括主线),低于自身等级太多的支线就不做(就算你是处女座也别急着全清,留些给副职没坏处),随着主线任务而把支线任务做过去,熟悉的地图也慢慢拓展推进,逐渐延伸,没有自动寻路,全靠自己的脚(或陆行鸟的脚)这探索不也是RPG的乐趣之一么?
4、若是要全职业制霸,这些任务还是不够塞牙缝的,所以很多人第3、4个职业开始就只刷FATE,虽不是所有人都想全职业制霸,但后期光刷FATE、理符的生涯还是体现了任务系统后劲略有不足。
5、FF14目前有8个基础战斗职业(不算国际服的双剑士),9个特职(不算国际服的忍者),8个生产职业,3个采集职业。这些职业都是每一位玩家可以随意转职的,只要完成了对应的任务,换上相应的武器即是转成相应职业(加点分开算),要练出具有个人风格化的职业只能通过通用技能的搭配(这点变化也不大)以及后期装备的收集了。战斗之夜还算各有特色,彼此平衡性也不错,毕竟是个以PVE为主的游戏。而生产采集职业体系庞大,且可以练得有声有色,非一键合成那种,有自己的乐趣(生产),但也不是不可或缺的,整个游戏对采集生产职业的依赖性还有,但不像魔力宝贝那么巨大。若无大批工作室捣乱,还是可以其乐融融的。
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